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lunes, julio 20, 2026 Read in English
Créditos de imagen: FEE

Calientes con steam


Los jugadores holandeses demandan por los cargos en videojuegos.

El videojugador holandés común y corriente ha perdido €130 ($148). Al menos, eso es lo que afirma en La Haya una fundación. El 11 de junio, la Stichting Consumenten Competition Claims (SCCC), actuando bajo el nombre GameClaim en representación de todos los videojugadores holandeses de computadoras personales (PC), presentó una demanda de €220 millones ($250 millones) contra la Valve Corporation, la empresa que opera la plataforma de videojuegos Steam.

La SCCC afirma que aproximadamente 2 millones de cuentas han perdido colectivamente esos €220 millones, con base en que la Valve Corporation controla alrededor del 85% del mercado y defiende esa posición mediante cláusulas de Nación Más Favorecida, es decir, condiciones que prohíben a los desarrolladores vender sus juegos a un precio inferior al de Steam en tiendas rivales como Epic Games Store (EGS). Con una comisión adicional del 30%, una billetera de Steam que captura los pagos dentro del juego a la misma tasa, y normas que impiden a los desarrolladores redirigir a los jugadores hacia tiendas alternativas, la demanda de la SCCC plantea, en esencia, que Valve tiene un monopolio inaceptable sobre los videojuegos de PC.

Los videojuegos de PC son, en muchos sentidos, una industria que ha superado a sus críticos. Durante muchos, muchos años, la condescendencia y el desprecio fueron lo que los jugadores esperaban al mencionar su pasatiempo en sociedad; pero esa actitud ha desaparecido. En 2025, los ingresos globales de los videojuegos alcanzaron los $197 mil millones, una cifra que supera por mucho la taquilla cinematográfica mundial y la música grabada combinadas, y el segmento de PC por sí solo generó unos estimados $43.000 millones, creciendo más rápido que los mercados de consolas y móviles, tras los cuales se esperaba que cayera drásticamente. Casi la mitad de la población mundial juega algo, y la industria que rodea los videojuegos es absolutamente enorme. De hecho, desde 2020, se han producido alrededor de 20 películas inspiradas en videojuegos, como Sonic the Hedgehog y sus secuelas, The Super Mario Bros. Movie y A Minecraft Movie, mientras que en televisión The Last of Us, Fallout, The Witcher y Cyberpunk: Edgerunners han sido grandes éxitos.

El lugar de Steam en esta industria es uno que ha crecido de forma orgánica y se ha convertido en un pilar del mercado mundial de videojuegos. Fundada en 2003 por Valve, también conocida como Valve Software, una empresa estadounidense de desarrollo, publicación, hardware y distribución digital de videojuegos, Steam fue concebida como una plataforma para que Valve actualizara sus propios juegos. La infraestructura se escaló rápidamente para satisfacer la demanda de un mercado más amplio. A enero de 2026, más de 42 millones de jugadores estaban conectados jugando simultáneamente a través de la plataforma, el catálogo de juegos supera los 120.000 títulos (solo en 2025 se lanzaron más de 20.000 nuevos títulos), y se estima que los ingresos han superado los $16.000 millones.

El modelo es uno que incluso Adam Smith reconocería de un vistazo: cuantos más desarrolladores alberga la plataforma, más jugadores atrae; y cuantos más jugadores, más desarrolladores debe albergar. Es un clásico efecto de red en acción; y los efectos de red no reparten sus ganancias de manera equitativa, sino que las concentran. El Zollverein dominado por Prusia en la década de 1850 vinculó a los estados alemanes no por decreto, sino porque la membresía se volvía más valiosa a medida que más miembros se unían. La UE es una unión que atrae a un número creciente de países porque es mejor estar dentro del mercado que fuera de él; y la gravedad de Steam sigue la misma física, en un sentido muy propio del siglo XXI.

Y esta gravedad atrae tanta controversia como atención. El caso GameClaim no es el primero que enfrenta Steam, con un argumento reconocible en todos ellos: el recorte del 30%, las cláusulas de paridad y las normas contra la redirección. En Estados Unidos, en 2021, Wolfire Games y Dark Catt Studios demandaron a Valve, un caso que fue posteriormente desestimado, nuevamente presentado y luego consolidado, obteniendo finalmente el estatus de demanda colectiva a finales de 2024 y que ahora abarca a cualquier desarrollador que haya pagado a Valve una comisión por los juegos vendidos en su plataforma desde 2017. En Gran Bretaña, un activista presentó una acción colectiva en nombre de unos 14 millones de usuarios, que ha sido autorizada por el Competition Appeal Tribunal para continuar, con aproximadamente £656 millones ($866 millones) en juego. Y en cuanto a Bruselas, ya se ha sentado precedente, con la Comisión Europea multando a Valve por prácticas ilegales de bloqueo geográfico.

Gabe Newell (GabeN, para sus seguidores), quien fundó Valve junto a Mike Harrington tras dejar Microsoft, ha rechazado todas estas demandas, señalando el mercado abierto de videojuegos como su defensa: consolas disponibles a precios mucho más bajos que los PC de juego principales; tiendas rivales en funcionamiento, como EGS; y descargas directas que los jugadores pueden comprar. En otras palabras, ningún jugador está obligado a usar Steam; simplemente es superior a las alternativas. Esta defensa es poco popular, pero eso no significa que sea menos correcta.

El dominio de Valve es consecuencia visible de lo que los consumidores realmente eligieron. Ningún videojugador holandés, británico, estadounidense ni de ninguna otra parte del mundo con conexión a internet fue reclutado por la plataforma. Muchos jugadores, incluido el autor, migraron a los videojuegos de PC gracias a la superioridad de Steam en atención al cliente, variedad de productos y sus valoradas ventas de temporada. EGS, en cambio, lleva años y una fortuna en sorteos gratuitos intentando atraer jugadores a su plataforma; algunos de los juegos más populares del mundo se ponen a disposición de los jugadores para “comprarlos” de forma gratuita cada semana, incluyendo, solo en junio de 2026, Warhammer 40.000: Speed Freeks, Citizen Sleeper, RollerCoaster Tycoon 3 y muchos más. A pesar de todo ese esfuerzo, EGS tiene una cuota de mercado global estimada del 3%.

En cuanto a los desarrolladores, tampoco están obligados a vender en Steam, ni siquiera de forma exclusiva; eligen Steam porque ahí es donde se han reunido los compradores. ¿Por qué las marcas buscan vender sus productos en los Walmart, Target, Aldi y Tesco del mundo? Por la misma razón: afluencia de clientes, visibilidad y distribución. Y la tarifa del 30% (que se ha mantenido constante desde principios de la década de 2000) que cuestionan las demandas no es más que Steam cobrando por distribución, reembolsos, alojamiento de mods y acceso a un mercado extraordinario, igual que Walmart cobra por el espacio en sus estantes; y es una tarifa que una y otra vez el mercado ha demostrado no puede ser ofrecido a un precio más bajo.

La preferencia revelada será una verdad incómoda, pero es una verdad. La competencia permite que surja el dominio. Si algún día Steam arruina su posición dominante o es desplazada por un nuevo actor disruptivo, que así sea. Acabar con ese dominio por decreto judicial en lugar de por elección del consumidor es preferir el gusto del regulador al del cliente.


  • El Dr. Jake Scott es un teórico político especializado en populismo y su relación con la constitucionalidad política. Ha enseñado en varias universidades británicas y ha elaborado informes de investigación para diversos think tanks.