Un nuevo impuesto a los videojuegos en México.
El gobierno federal mexicano ha anunciado un nuevo impuesto especial del 8 % sobre los videojuegos violentos. ¿La justificación? Que los juegos violentos son responsables de comportamiento violento.
La violencia es, sin duda, un problema grave en México, y el crimen organizado ha dejado amplias zonas del país en un estado de terror. Pero atacar a los videojuegos parece una mala elección de política pública que evoca los pánicos morales de los años noventa, cuando juegos como Mortal Kombat provocaron audiencias en el Congreso y titulares sobre la “corrupción de la juventud” que llevaron a la creación del sistema ESRB. Tales pánicos ganan tracción política incluso cuando la evidencia es escasa.
Para respaldar su afirmación de que los videojuegos inspiran violencia, el gobierno citó solo un artículo académico, sin una revisión amplia de la literatura, sin comparación de hallazgos diversos, y sin datos sólidos.
Esta falta de rigor importa. Cuando un gobierno interviene en los mercados, la carga de la prueba debe recaer plenamente en sus hombros. Al no sustentar sus afirmaciones, el Estado mexicano debilita la legitimidad de su propuesta.
La libertad requiere instituciones que protejan los derechos de propiedad y garanticen que los intercambios voluntarios no sean restringidos arbitrariamente por el Estado. Cuando el gobierno desea entrometerse en esos intercambios, debe demostrar que hacerlo no solo está justificado, sino que es necesario. No basta con declarar que una actividad podría generar efectos secundarios negativos. El gobierno debe probar que, en ausencia de intervención, habría terceros que resultarían gravemente perjudicados. La carga de la prueba recae en el Estado, no en el ciudadano. En el caso del impuesto a los videojuegos violentos, el gobierno mexicano queda muy por debajo de este estándar.
La lógica empleada por el gobierno ilustra la idea de un impuesto pigouviano: un concepto económico que lleva el nombre del economista Arthur C. Pigou, y que sostiene que cuando las actividades privadas generan externalidades negativas—costos que se trasladan a otros—el Estado puede imponer un impuesto que refleje esos costos. Si los juegos violentos realmente fomentan la agresión o daño social, ese sería un costo para la sociedad, y un impuesto correctivo podría, en teoría, tener sentido.
Pero antes el gobierno tendría que demostrar lo siguiente:
- ¿Los videojuegos violentos generan, de hecho, externalidades negativas medibles?
- Aun si así fuera, ¿ha demostrado el gobierno que un impuesto del 8 % es la herramienta y la tasa adecuadas para compensarlas?
La respuesta a ambas preguntas es NO.
Incluso si se aceptara que los videojuegos violentos causan cierto nivel de daño social, el gobierno mexicano no ha mostrado que su impuesto propuesto del 8 % sea una evaluación justa. El impuesto pretende ser correctivo, pero en realidad es meramente recaudatorio y simbólico.
La literatura sobre juegos violentos y violencia es diversa y matizada. Es importante distinguir entre agresión—a menudo medida en experimentos o encuestas—y crimen violento real. Muchos estudios muestran pequeños aumentos en la agresión a corto plazo después de jugar títulos violentos, pero falta evidencia que los vincule con delitos violentos.
Quien busque evidencia de que los videojuegos violentos alimentan la agresión encontrará estudios en qué apoyarse. El metaanálisis de 2010 de Anderson y colegas vinculó los juegos violentos con aumentos en los pensamientos agresivos y menor empatía. De forma similar, el trabajo de Matt DeLisi (2013) sobre jóvenes encarcelados halló correlaciones entre el juego violento y la delincuencia, insinuando que en poblaciones ya de alto riesgo, los juegos podrían añadir otro empujón hacia el comportamiento antisocial.
Pero hay una diferencia crucial entre sentir agresividad y cometer delitos violentos. Los estudios que intentan descubrir un vínculo causal entre violencia criminal explícita y videojuegos no encuentran resultados. Christopher Ferguson, en una serie de trabajos de 2007 a 2019, demostró que, al corregir el sesgo de publicación—la tendencia de las revistas a favorecer estudios con resultados significativos—la supuesta conexión prácticamente desaparece. Y algunos economistas han hallado el patrón opuesto. En un estudio de 2016 con datos de crimen en EE. UU., Cunningham y colegas encontraron que en las semanas con mayores ventas de juegos violentos, las tasas de crimen violento disminuían ligeramente. El tiempo invertido en jugar mantiene a algunas personas alejadas de actividades más riesgosas. Más recientemente, un estudio a gran escala de Przybylski y Weinstein (2019), realizado en el Reino Unido con registro previo, no halló relación entre jugar videojuegos violentos y la agresión adolescente.
Así que sí, los juegos violentos pueden despertar emociones o provocar destellos breves de agresión, pero no parecen convertir a los jugadores en delincuentes violentos. De hecho, la evidencia sugiere que incluso podrían mantener a las personas alejadas del crimen. Desde una perspectiva pigouviana, eso no justificaría un impuesto en absoluto, ¡sino subsidios!
México cuenta con más de 72.6 millones de jugadores y un mercado de videojuegos valuado en 2.6 mil millones de dólares anuales. Entre 2015 y 2024, el número de hogares con consolas pasó de 3.6 millones a 8.1 millones, un aumento del 125 %. Es una industria en auge, que genera empleos, atrae inversión y fomenta la innovación.
Analistas de GameMetron—una empresa mexicana de servicios Legaltech especializada en la industria de los videojuegos y los esports—estiman que un título con precio de 100 pesos mexicanos costaría 124 pesos después del nuevo impuesto. Los consumidores que valoran el juego en más de 100 pesos pero menos de 124 pesos dejarán de comprarlo. Estas transacciones perdidas implican que los consumidores pierden satisfacción, las empresas pierden ventas y el gobierno no gana nada por los ingresos fiscales que nunca se generan.
Los desarrolladores y distribuidores podrían reducir inversión o retrasar lanzamientos en México, al percibir el mercado como menos rentable. Los estudios nacionales más pequeños, que ya operan con márgenes reducidos, podrían verse especialmente afectados. Paradójicamente, el impuesto podría incluso reducir la recaudación del IVA, ya que un menor volumen de ventas anularía las ganancias del recargo.
El impuesto a los videojuegos violentos fracasa tanto en el frente científico como en el económico. No está respaldado por evidencia sólida de daño, ni está calibrado como una corrección pigouviana. Riesga dañar a una industria dinámica, elevar los precios al consumidor y distorsionar los incentivos, todo ello ofreciendo un beneficio social insignificante. Más importante aún, erosiona el principio de que las intervenciones del gobierno en los mercados libres deben justificarse con pruebas contundentes. Imponer un impuesto arbitrario a un sector cultural y tecnológico basándose en correlaciones débiles equivale a sustituir el análisis por prejuicios.